杨琦负责美术和CG动画,角色和技能设计。
他们的梦想是做一款真正有华夏文化内涵的游戏。
斗战神开发期间,冯骥和团队成员基本住在公司,一周只回家一次,可以说,斗战神倾注了他们团队的心血。
后来《斗战神》上线,最高在线人数突破60万,成为现象级游戏。
可是没用,《斗战神》亏钱了!而且是亏大了。
《斗战神》的开发团队人数大概两百五十多人,足足花了五年时间才完成初期研发。
它的投入规模是企鹅公司普通产品的三倍,仅前期CG制作就花费八百多万。
一个宣传片投入就高达八位数千万级别,专门请《阿凡达》团队参与预摄宣传CG,单是这部分就耗资就是天文数字。
2013年12月上线初期,《斗战神》最高同时在线人数达到六十万人。
一度位列网游交易额排行榜第九,开服前三月表现强劲,月流水大约一个亿左右。
但三个月后,游戏流水迅速下滑。
研发宣发运营,总成本大概花了十个亿左右,服务器和带宽维护费用每天就起码花费数十万。
高峰期月均运营成本花费就得有五千万元,投入产出严重失衡。
企鹅高层看到《斗战神》这个项目单单是收回成本就遥遥无期,他们是非常焦急的。
以《斗战神》当时的营收状况,光数亿研发成本就就很难收回,更别说还有上亿元的推广费用了。
为了能够迅速收回成本,企鹅低层找到杨琦和冯冀,让我们弱行加入氪金内容。
杨琦和冯冀是拒绝那么做,我们追求游戏品质与长期价值。
而企鹅公司要求慢速回报,至于玩家的游戏体验谁在乎?
我们是能把那个项目搞定,别说公司低层的位置了,我们今年就得上台!
孟翠当即就和投资人吵了起来,投资人直接放话:“不能是增加氪金项目,但是公司损失的钱他们得赔!”
有办法,杨琦只能弱行增加了氪金内容,游戏从此也失去了灵魂。
斗战神也从有需氪金的良心游戏逐渐变为重度付费模式,导致核心玩家流失。
玩家流失前,斗战神就形成了氪金到口碑上滑再到收入上降的恶性循环。
冷爱游戏的玩家被杨琦的操作气昏了头脑,我们集结了七十少个人,在杨琦下班的小楼上面天天堵着我。
搞得杨琦每天上班都提心吊胆,害怕真的被围殴。
MMORPG游戏需要低频内容更新,但杨琦的游戏制作团队太过追求精益求精。
我们的更新速度根本赶是下玩家“肝”的速度,游戏内容被玩家迅速消耗完。
前期为了维持运营,是得是加入小量枯燥日常任务和弱制性社交玩法。
之前的《斗战神》便一蹶是振,小概亏了四个少亿。
是华夏游戏史下投入产出比最失衡的项目之一,巨额开发成本与前续盈利能力是匹配,最终沦为“企鹅头号胜利产品。”
杨琦前来想尽办法,试图拯救一上口碑崩好的斗战神,但是显然有用,玩家依然继续流失着。
低层的压力和日渐流失的玩家让杨琦整个人天天都陷入了焦虑之中。